POST FOCUS: цифровое оборудование CBS Digital в сериале «Последний человек на земле» (American Cinematographer, April 2017)

24 сентября, 2017 - 02:15

После того как третий сезон сериала «Последний человек на земле» закончился, дальнейшая судьба сериала оказалась в руках Фила Миллера (Уилла Форте) и его друзей — зрители телеканала Fox Comedy начали гадать, достойно ли «человечество» продолжения.
Сьемки третьего сезона были прекращены, а два заключительных эпизода вступили в завершающую стадию производства в Лоф-Пост, Лос-Анджелес. Продюсеры сериала хотят услышать хорошие новости по поводу возвращения шоу в лице четвертого сезона, но вне зависимости от дальнейшей судьбы Фила , производственная методология использовала три выпущенных сезона, раскрыв светлое будущее красивых спецэффектов и их специальных виртуальных наборов для сериального телевидения.
Супервайзер сериала по визуальным эффектам Крэйг Вэсс ссылается на то, что сериалу нужны спецэффекты так же, как и «визуальные эффекты при использовании стероидов». Также Вэсс создатель и исполнительный продюсер в компании CBS Digital в Лос-Анджелесе, которая в свою очередь «подарила» сериалу классные спецэффекты при сотрудничестве с  супервайзером по пост-обработке Энни Курт и тремя режиссерами во всех трёх сезонах: Кристиан Спрэнджер (в первом сезоне), Энтони Хардвик (во втором сезоне), Карл Херс (в третьем сезоне). В течении выпуска сериала, вся обработка, цветокоррекция и финальный монтаж были сделаны в Лофте.  Спрэнджер запустил сериал, начав с истории, происходящей по действию сериала в закрытом, огражденном суб-урбанистическом пространстве Аризоны; Режиссер использовал камеры Arri Alexa XT в сочетании с фикс-обьективами Leica Summilux-C и, конечно же, зум-обьективами от Angenieux Optimo. Во втором сезоне главные герои переехали в Вашингтон Дистрикт, а Хардвик начал акцентировать внимание на увеличении масштаба получаемого в процессе съемок изображения. В третьем сезоне, Херс — одноклассник Спрэнджера по школе кино — вернул картинку сериала к варианту первого сезона.
«Когда мы работали с CBS Digital, мы самостоятельно создали наш собственный тип LUT пресета, наработки которого мы применили при построении освещения во время съемок сериала — дневного освещения, ночного освещения, дневного интерьера, ночного интерьера, света от свечи и др.» - объясняет Спрэнджер. «Данный пресет был построен на основе получаемого с Alexa’s Log C изображения, во время подготовки к выпуску пилотной серии сериала DIT Крисом Хоулом. После того как мы начали внедрять наши виртуальные сеты (в начале первого сезона), Крис Хоул вернулся в проект и модернизировал наши LUT заготовки, после чего мы смогли спокойно работать с получаемым с Rec 709 изображением, которое CBS Digital отсылала бы нам в нашу студию. В конце, мы уже имели две LUT сборки, которые мы в дальнейшем успешно использовали в Лофте, что бы настроить ежедневный процесс съемки.
Когда Херс стал режиссером третьего сезона, он попросил Хоула еще раз вернуться, что бы тот опять помог нам настроить LUT сборку. «Потому что наши персонажи постоянно в движении, а значит и условия съемок меняются каждый сезон, что в свою очередь давало нам возможность взять старые разработки и на их основе построить новые LUT сэты, связав их с развивающейся сюжетной линией,». Херс говорит: “Мы отсняли практически 90 % сезона, используя два новых LUT сета. Мы восстановились после кризиса первого сезона, но эти LUT сеты были куда более подходящими для съемок наших эпизодов в Северной Каролине. Мы создали новые «пресеты», после чего загрузили их в объективы Teradek COLR,  которые мы использовали на камерах, в последствии используя их в зависимости от обстоятельств и целей наших сьемок, это стало настоящим решением многих проблем и максимально приблизило нас к тому, как мы хотели видеть финальный результат, используя OLED-мониторы с диагональю экрана 25 дюймов.  Мы делали пометку на каждой отснятой записи, в соответствии с номером LUT пресетов, на основе чего наш художник по цвету применял их при обработке.  Однажды мы пришли к желаемому нами результату, и наш цветохудожник — Дэн Джуди, смог окончательно применить наши наработки для получения готового продукта.»
В среднем каждый эпизод третьего сезона включал в себя 20-30 сцен со спецэффектами, включая сцены, где мы должны были убрать любые «следы» обычного, а не постапокалиптического существования человечества , нарисовать цифровую версию пляжа Малибу, упавших дронов, и др. В соответствии с интенсивной работой над графической составляющей сериала, эпизоды в среднем включали в себя около 75 сцен. Как настоящая «фабрика спецэффектов», CBS Digital смогла взять на себя всю ответственность за графику в сериале «Последний человек на Земле». Гарза показывает как он создает в Autodesk’s Flame и The Foundry’s Nuke платформах. А Крис Тесбер, глава производства CBS Digital, рассказывает, что студия также работает в HD и 4K HDR разрешениях, способна заниматься рендерингом в Autodesk’s Maya и Chaos Group’s V-Ray платформах.
Вне всяких сомнений, сложнее всего было разработать виртуальную графическую составляющую для первого сезона. «Мы не были способны протестировать наши концепцию графики сериала во время подготовки пилотной серии к выпуску — мы практически не использовали графику в пилотной серии, вообще. Всю практическую часть для тестовых сетов мы отсняли в Chartsworth, Калифорния, находясь в Tucson. В мечтах, я всегда надеюсь что мы будем снимать основу для графики без зелёного фона, в настоящих «живых» локациях, в настолько реалистичных условиях — насколько это возможно. Но в нашем случае мы столкнулись с определённым количеством факторов, которые мы должны были учесть, при создании концепции нашего виртуального графического сета.
«Вначале, наша идея заключалась в том, что мы должны создать графику постапокалиптического мира, где большая часть человечества — погибла.» - рассказывает Спренджер, - « Но во время дальнейшей работы над дизайном — мы захотели видеть мир, где как-будто бы никто не жил очень длительное время — Землю, забирающую у людей свою территорию обратно. Мы не хотели видеть никакой зелёной травы в Аризоне,  потому что в представляемых условиях там отсутствовала бы какая либо водная ирригация или уход за землёй. Всё выглядело бы заброшенным и пустынным. Решением стало правильное масштабирование больших домов в закрытом «городском» пространстве. Также для укрепления единой атмосферы картинки, мы сделали акцент на работу над ночными пейзажами.»
«Именно по этим причинам, - посвящает нас Спрэнджер, - телеканал FOX создал концепцию виртуальных сетов эффектов. Я признаю, сначала мне эта идея совсем не понравилась.
Но CBS Digital дала мне возможность погрузиться в процесс. Я пошел в CBS и посмотрел на цифровую модель графики сериала, дал им несколько советов по поводу отображения и положения солнечного света и его освещения, мы посмотрели на различные варианты получившихся типов освещения, затем мы выбрали несколько возможных типов освещения для тех или иных сцен, подумали о том, как я расположу зелёный фон, и где настрою свою «живое» освещение для съемок. В итоге я своими глазами  видел как всё будет смотреться, когда будет собрано воедино. Имея такой опыт, я мог бы отснять сцену на зелёном фоне так же, как и обычную сцену, а операторы и режиссеры могли бы увидеть получившееся в результате этого.

Вэсс говорит, что платформа Parallax, опробованная ранее CBS Digital при создании некоторых шоу, в сериале «Последний человек на Земле» стала использоваться графиками всеръёз. Когда первый сезон находился на стадии монтажа, система Parallax отслеживала движения во время съемки, переводя его в виртуальный 3D-трекинг, но Вэсс говорит, что компания уже перешла на использование оптического отслеживания движения посредством инфракрасных камер. Также платформа Parallax включает в себя виртуальный контроллер фокусировки линз «камеры», в свою очередь, это позволяет команде настроить глубину изображения, настроить тайминг в режиме реального времени с использованием CG-фона.
«Когда создается виртуальный графический сет, - говорит Вэсс, - всё начинается с детализированного анализа «живого» отснятого материала, затем воссоздается 3D версия этой локации, с точностью до миллиметра», - настолько, насколько это позволяет цифровая аппаратура. Он добавляет: «Мы полностью, начиная с нуля, перерисовываем и переделываем всё освещение, текстуры местности, в максимальной точности «пиксель в пиксель», на компьютере. Например, рисуем четыре дома, их передний фасад, перила, двери.»
"Первый компонент создания графики сета — полностью разглядеть композицию «живой» сцены, отснятой режиссёром, чтобы оценить её масштаб". - заканчивает делиться мыслями Вэсс, - "следующим компонентом является правильное сканирование, построение текстур и их освещения. Третий компонент — это пост-обработка, рендеринг готовой графики с правильным освещением. Также на этом этапе мы создаем различные возможности для режиссёра и художника по цвету, что бы дать им полный контроль над тем, как будет выглядеть картинка сериала после финальной цветокоррекции."

«Пока команда сериала «Последний человек на Земле» не использует виртуальные графические сеты в третьем сезоне, CBS Digital  и другие «фабрики графики» используют схожую методологию производства графики в других шоу, сериалах, фильмах. Например, в шоу «Американская домохозяйка» от телеканала ABC. - подводя итоги, говорит Вэсс.
Пока он не предполагает того, что индустрия будет следовать тренду устранить работу на локации для  телевидения несериального формата, но при этом надеется, что мировое телевидение предоставит фабрикам графики вроде CBS Digital  мандат на производство графических платформ вроде Parallax.

“Люди всегда предполагают, что виртуальные сеты больше подходят для игровых шоу, новостей или спорта, - говорит Вэсс, - но всё вокруг говорит о том, какие технологии пришли  в нашу жизнь. Каждый хочет иметь больше, тратя на получение этого меньше времени, так что мы стараемся приблизить уровень качества к реальному миру - и для команд многих шоу, если мы способны это сделать — тяжело представить возвращение к тем временам, когда нужно было находиться всю ночь на локации по телевизионному графику, или тратить одному Богу только известно сколько времени, для получения требуемого результата, в ожидании того, что возможно придется что-то переснять».
 

Яндекс.Метрика